游戏设计灵感总结

写这个博客的目的是希望再以后游戏设计的时候有用。

现在从过去玩过的游戏中提取灵感,列个大表格看看。

每个人玩过的游戏都是不一样的,数量和质量上也都是不一样的。

还是希望能把玩过的总结一下,希望能在未来某个时候有灵感。

名称 类型 接触开始时间 平台/来源 特点 隐喻思考、启发
Mindustry 自动化 塔防 RTS 2024.2 Rutubet介绍,github 星球地图占领、物质合成流水线、理工 文明的发展
CMO 军事 模拟 战争 2024.2 Rutubet介绍,steam 真实模拟现代战争、布线,加速观看 了解现代战争科技
推箱子? 益智小游戏 大三 凉辰介绍,steam 推箱子高级版,还有嵌套和递归
泰拉瑞亚 沙盒 生存 大二 Rutubet开黑 steam 侧2D
荒野乱斗 多人对战 2D俯 大一 supercell 简单上手快,节奏快
人类一败涂地 多人 3D 大一 steam 人物软软的风格
铁锈战争 塔防 RTS 高二 yyx介绍,Rutubet介绍 像素风格,地图编辑器 发展迭代
吃鸡 射击 多人对战 高中 (看老高玩的) 缩圈
Game Of Life (其实不是游戏) 高三 霍金的《大设计》 规则巨简单,但实现了一个宇宙 孤独和拥挤都不适合生命生存
(一个星球) 发展 探险 高中 看老肉玩的 连续的像捏泥巴一样铸造修改地形
生老病死 跑酷 初高中 4399 具有启发意义 人的一生
CS2D 多人对战 2D俯 高二 Rutubet介绍,steam cs的俯视图平面版本,地图编辑器
pvz 2代 塔防 高一 手机 植物多,有多人攻防
皇室战争 卡牌 塔防 双人对战 高一 手机 流派多,组合多
围攻 龙魂推荐
部落冲突 塔防 初三 手机 阵型多,打法多
右键召唤 RTS 初三? 快玩 兵种升级
海岛奇兵 塔防 初二 手机 阵型多,打法多
英雄无敌 策略 初三 各国的文化丰富
纪念碑谷 解密 几何 初二 同学陈介绍 意境感,视觉错位 没看懂忘了
Minecraft 沙盒 生存 创造 初一 手机 创造,自由度高,开放世界
以撒的结合 射击 宫格闯关 初二 粉丝推荐 道具多,花样巨多 家庭与反宗教
逆战 第一人称射击 六年级 表弟推荐
捣蛋猪 沙盒 创造性高
圣安地列斯 第三人称 五六年级 表弟推荐 自由度高 美国帮派文化
盗贼的灵魂 跑酷 五六年级 4399
CF 第一人称射击 五年级 表弟推荐
洛克、奥拉 探险 养宠 对战 四年级 4399 任务剧情丰富
愤怒的小鸟
粘粘世界 桥梁建筑 三四年级 快玩 具有艺术性 工业社会
土地抢夺者 攻城略地 三四年级 快玩 美工不错
赛尔号 探险 养宠 对战 二三年级? 4399 玩法内容丰富 号被盗了(
怪怪水族馆 养鱼 一二年级 宝开
吞食鱼RPG 探险 小学 4399 道具多,场景多 食人鱼的弑父结局
杀戮机器 射击 宫格闯关 小学 4399 武器多
地狱边境 闯关 初中 快玩 没通关,不知道
机械迷城 解密 初中 快玩 没通关,不知道
神庙逃亡 初中 手机
小鳄鱼爱洗澡 解密 闯关 初中 手机
狂扁小朋友 闯关 小学
坎巴拉太空计划 沙盒 模拟 初高中 快玩 真实 了解航天
QQ农场 小学 太火了当时
暴走战士 射击 闯关 小学 4399
爆破高楼系列 像素小游戏 4399 不同国家不同文化背景
二战前线 4399
毁灭地球 4399 解压
大炮打蚂蚁 小学 4399 炮塔花样巨多
大白鲨的复仇 4399
战争进化史 4399
细胞入侵大战 4399
雷电三 机战 画面丰富
挖地小子 4399
双人螺旋赛车 像素小游戏 4399
森林冰火人 4399
忍者 像素小游戏 4399
乐园过山车 像素小游戏 4399
钻地小子 像素小游戏 4399
泡泡坦克 闯关 射击 4399 发展花样挺多
生命之树 成长系列 4399 不同的选择顺序,结局很多
生命之岛 成长系列 4399 不同的选择顺序,结局很多
生命方舟 成长系列 4399 不同的选择顺序,结局很多
疯狂全垒打 4399 中间道具多
暴打老板 4399 白底黑刷子线条画风、多种道具可能性结局。好多类似系列
大便超人 恶搞 4399 多种可能性结局
(多线战争进化史) 4399 hyz玩的
pvz 太火了当时
保卫萝卜 隐喻保护环境?
都市摩天楼 诺基亚手机
暗黑破坏神 诺基亚手机
彩球滑梯 诺基亚手机

促使人想玩下去的要素是什么?

看到结局、看看其他的情况、期待感、后面还会出现什么、如果这样下去会怎么样

可能出现的未知事物带来的激动

多种组合的可能性、多种可能的结局

实际上,我们可能只是看上去喜欢玩游戏

被人关注和获得认可的需求:

可能有人想在游戏里比别人更强,有些人平时可能很少受到别人的赞扬和羡慕,但是他游戏里的数据很厉害,受到了别人的羡慕,他可能会本质上喜欢这种被人羡慕的感觉。他只能依附这个游戏来找到被人羡慕的感觉,所以我们才有了这个人喜欢这个游戏的错觉。

人在大学之前,获得别人认可的途径很少,可能就是学习成绩。由于学业压力课外活动很少。在课外活动方面获得认可的可能性更少。在大学之后,各种社团、竞赛、活动、全都出来了,获得认可的途径变多了,游戏不再成为一种学习之外的一种获得别人认可的具有优势的途径。

社交需求:

有些需求实际上是大众化的、外向型的、社交型游戏,玩这个游戏的目的是和别人能够有话题,能和别人一起参与一件事情。并且这个游戏本身提供了开心元素。奖励机制,合作方法。然而现实生活中也有非常多的合作机会和奖励机制,为什么还是更喜欢游戏?因为现实往往存在着太多的不公平和不合理现象。游戏往往比现实更加公平。

通过娱乐躲避无聊对抗枯燥:

很多事情实际上是枯燥且无聊的重复性工作。游戏内容必定因为有趣性而吸引人来玩。然而对于不同人来说,有东西比游戏更有趣,比如短视频。因为游戏开发者创作出的内容是确定的,那些逻辑代码背后所演绎出来的东西也是有穷尽的,玩的速度可能远远快过开发者出新游戏内容的速度。但短视频平台的创作者可能达到上千万。人这一辈子都看不完所有视频。

被拿捏的人性:

有些游戏里含有机制:随机、开宝箱、赌、软色情,这对人来说是有快感存在的。如果游戏中没有这样的机制,他就没什么用户粘性了。比如泰拉瑞亚中的重铸武器,这非常随机。比如皇室的一个箱子里开出一个传奇卡。还有原神等等抽卡机制。王者的匹配机制,你永远不知道下一把是什么情况,什么组合。之前看到一个分析原神为何如此受争议的视频。其中一个原因就是二次元和软色情的相关性,实际上很多事情都和软色情有相关性,只是原神太火了。

象征性攻击的输出:

一些人需要发泄,可能打一把游戏就相当于发泄了。男人喜欢具有攻击性的东西,比如武器、刀、军火,不喜欢具有攻击性东西的男人在原始社会都已经被淘汰掉了。这些正是在游戏中经常出现的元素。

喜欢权力:

有些游戏给人一种操作整个帝国的感觉,一些喜欢掌控全局,控制欲很强的人可能喜欢玩这样的游戏。个人猜测有可能他们真的成为一个掌权者了,他们可能就不喜欢这种游戏了,他们会认为这样的游戏只是虚拟的,他们会将更多的心思花费在他们所经营和管理的东西上,甚至成为一个工作狂。喜欢这样的人的游戏可能只是因为他们并没有机会成为掌权者。